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Tus ataques de embestida desequilibran a tus enemigos.
Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fue 13.
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas para embestir a un enemigo, que se apila con el que concede Embestida mejorada. Cuando embistes a un oponente, su movimiento provoca ataques de oportunidad de todos sus aliados (pero no tuyos).
Las criaturas movidas por una embestida no provocan ataques de oportunidad.
Eres hábil en empujar a tus enemigos.
Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de embestida. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para embestir a un oponente, y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta embestirte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de embestida provocas un ataque de oportunidad.
Puedes lanzarte sobre tus oponentes y seguir el movimiento con un ataque.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +6.
En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de embestir en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo la embestida.
Una maniobra de combate de embestir es una acción estándar.
Eres experto en moverse rápido y permanecer oculto.
Sigilo 4 rango, kóbold.
No sufres ningún penalizador en las pruebas de Sigilo cuando te mueves a toda velocidad. Puedes usar la acción de correr o cargar y permanecer oculto, recibiendo una penalización de -10 en la prueba para hacerlo.
Cuando te mueves a más de la mitad de tu velocidad máxima, recibes una penalización de -5 en las pruebas de Sigilo.
Sabes que las hazañas audaces y heroicas viven para siempre en las canciones, y las sagas llevarán tus hazañas a la inmortalidad.
Humano (Ulfen).
Siempre que comienzas o finalizas un ataque de carga en un espacio adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador de moral +2 en una tirada de ataque que realices como parte de la carga. Además, puedes cargar a través de un espacio que contenga un aliado que también tenga esta dote.
Sabes cómo mover tu escudo alrededor de las armas y puedes usarlo para mantener el equilibrio.
Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Combate con dos armas, ataque base +6.
Cualquier oponente golpeado por tu golpe de escudo también será objetivo de un intento de desarme gratuito, sustituyendo tu tirada de ataque por la prueba de maniobra de combate. Este intento de desarme no provoca ataque de oportunidad. No puedes usar esta aptitud durante el mismo asalto que un intento de embestida realizado con Golpetazo con el escudo o con cualquier otra aptitud que afecte el funcionamiento de tu escudo.
Cuando usas un escudo, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Fuerza para evitar ser arrastrado por un fuerte viento y a las pruebas de Trepar para atraparte en una pared o pendiente al caer.
Tu enemigo te ve como un blanco fácil, pero no se da cuenta de que tus aliados están listos para disparar.
Engaño del ala rota, Engañar 5 rangos.
Cada vez que usas Engaño del ala rota y un oponente te ataca como resultado, cada aliado que tenga esta dote y esté a 30 pies de ese oponente puede intentar un ataque a distancia contra él como una acción inmediata. El arma a distancia del aliado debe estar en la mano, cargada y lista para ser disparada o lanzada para que este ataque sea posible.
Un aliado que tiene esta dote y Engaño del ala rota puede usar Engaño del ala rota para intentar un ataque de oportunidad contra el enemigo, pero no puede intentar tanto ese ataque de oportunidad como este ataque a distancia.
Finges debilidad, convirtiéndote a ti mismo en un tentador objetivo de distracción.
Engañar 5 rangos.
Siempre que llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y aciertas a tu oponente, puedes usar una acción gratuita para concederle un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ti hasta el final de tu siguiente turno o hasta que tu oponente te ataca, lo que ocurra primero. Si ese oponente te ataca con este bonificador, provoca ataques de oportunidad de aquellos de tus aliados que tienen esta dote.
Eres muy competente en usar la red para entorpecer a tus enemigos.
Competencia con arma exótica (Red), Experto con la red, Maniobras con la red, ataque base +6.
En lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, puedes usar la Red para intentar una maniobra de combate de truco sucio para cegar a un oponente. Si tienes a un oponente enmarañado en la red, podrás intentar derribarle mientras esté dentro del alcance de la red o tú controles la cuerda de la red. También obtienes un bonificador +2 a las pruebas de las maniobras de combate arrastrar y reposicionar que haces usando la red.
Has aprendido a lanzar conjuros llevando puesta una armadura.
Competencia con armadura ligera, nivel de lanzador 3º.
Como acción rápida, reduces la probabilidad de fallo de conjuro arcano debido a la armadura que llevas puesta en un 10% para cualquier conjuro que lances este asalto.
Has aprendido a dejar que tu armadura se lleve la peor parte de los ataques.
Competencia con la armadura o escudo.
Si el oponente consigue un impacto crítico contra ti, puedes convertir ese impacto crítico en uno normal. Si lo haces, tu armadura o tu escudo pasan al estado Roto (a tu elección).
Sabes cómo defenderte contra ciertos tipos de armamento.
Inteligencia 13, ataque base +5.
Elige un grupo de armas entre los que se indican en la aptitud de clase del Guerrero Entrenamiento en armas (excepto las armas naturales). Obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA cuando un oponente te ataca usando un arma de ese grupo. Si también tienes el rasgo Entrenamiento en armas en el grupo elegido, tu bonificador por esquiva procedente de esta dote se incrementa a +3.
Puedes elegir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la eliges, se aplica a un grupo de armas diferente.
Puedes perforar a otras en el uso de armas o armaduras modificadas.
Carisma 13, Adepto de las armaduras o Adepto de las armas, Guerrero nivel 4.
Elige una modificación que hayas seleccionado con la dote Adepto de las armaduras o Adepto de las armas. Una vez al día, con 10 minutos de entrenamiento, puedes instruir a un número de aliados igual a tu modificador de Carisma en el uso de esa modificación. Los aliados a entrenar deben tener una Inteligencia de al menos 3. Los aliados instruidos obtienen el beneficio de Adepto de las armaduras o Adepto de las armas con esa modificación durante 8 horas.
Has sido entrenado especialmente para manejar una variedad de armas élficas tradicionales.
Ataque base +1, Elfo.
Ha recibido un entrenamiento especial con las armas tradicionales de los elfos (arcos largos, arcos largos compuestos, espadas largas, espadas roperas, arcos cortos, arcos cortos compuestos y cualquier arma con la palabra "elfo" en su nombre). Recibes un bonificador +2 a tu DMC contra maniobras de desarmar y romper armas dirigidas a una de estas armas que estás empuñando. Además, si estás empuñando una de estas armas cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque de oportunidad adicional en cada asalto (este bonificador se apila con Reflejos de combate).
Has aprendido un estilo de artes marciales que se basa en uso de las armas naturales de tu aptitud racial o rasgo de clase.
Impacto sin arma mejorado, Soltura con un arma con el arma natural elegida.
Eliges una de tus armas naturales. Mientras usas el arma natural elegida, puedes aplicar los efectos de las dotes que tienen Impacto sin arma como prerrequisito, así como los efectos que mejoran un impacto sin arma.
Si eres un Monje, puedes usar el arma natural elegida con tu rasgo de clase Ráfaga de golpes.
Sobresales en defenderte de todo tipo de maniobras de combate.
Tratas el total de tus Dados de golpe como tu ataque base cuando calculas tu Defensa contra las maniobras de combate.
Usas con habilidad agujas especialmente preparadas para aplicar veneno y causar un efecto máximo.
Rasgo de clase Uso de venenos, Artesanía (alquimia) 6 rangos, Golpe de la víbora, Impacto sin arma mejorado, Combate con dos armas o rasgo de clase Ráfaga de golpes.
Cuando u sas el Golpe de la víbora, puedes envenenar hasta dos dardos de cerbatana que luego puedes usar para golpear a tu oponente en combate cuerpo a cuerpo (sacar los dardos es una acción gratuita). Mientras sostienes esos dardos, puedes usar una acción estándar para atacar con uno o una acción de ataque completo para atacar con ambos. Dichos ataques se consideran ataques de toque cuerpo a cuerpo que infligen 1d2 de daño más cualquier bonificador que tienes al daño de impacto sin arma normal, y transmiten el veneno. En vez de eso puedes lanzar dichos dardos como si fueran Shuriken, llevando a cabo tus tiradas de ataque a distancia contra la CA del objetivo.
Aplicar veneno a un arma o a una pieza de munición es una acción estándar.
Cuando un gigante intenta golpear a tu aliado, ese gigante, sin saberlo, revela una abertura en sus defensas.
Destreza 13, Esquiva, Movilidad, ataque base +4, rasgo racial Entrenamiento defensivo.
Siempre que un enemigo con el subtipo gigante al que amenazas falla con un ataque de oportunidad contra un aliado con esta dote, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ese gigante como acción inmediata.
A través de contorsiones fluidas y la manipulación del impulso, puedes lanzar a tu oponente al suelo tras escapar de una presa.
Tus tácticas defensivas te protegen tanto a ti como a tu montura.
Puedes añadir tu bonificador básico por escudo (incluyendo el bonificador por Soltura con el escudo pero no bonificadores por mejora) a la CA de tu montura. Además, puedes añadir dicho bonificador al llevar a cabo una prueba de Montar para negar un impacto contra tu montura usando la dote Combatir desde una montura.
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| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
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| Descripción de las Razas |
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